【奇迹时代4】三大核心概念:派系、理念和魔典|全球短讯
《奇迹时代4》与前代《奇迹时代3》和《奇迹时代:星陨》在框架上具有一定的延续性,但在基本概念及其关联组合方式上出现了较大变动,主要体现为新引入了派系、理念和魔典三大核心概念,其之间的关联关系以及对帝国特性、城邦建筑、行省升级、英雄技能、兵种单位、法术等等要素的影响如下图所示:
1、派系
1.1、种族
分为形态(仅影响外形不影响属性)、身体特性、心灵特性三部分,具体可见《派系自定义:种族特性》:
种族中的身体特性、心灵特性会影响所有派系单位(或称文化单位)和部分魔典单位(后文称为魔典单位A类)的属性,方便起见后文把这两类可继承派系属性的单位统称为“派系继承单位”。派系继承单位除了可以继承种族属性之外,还可以继承部分社会特性。
(相关资料图)
1.2、文化
当前版本分为封建(理念+1秩序+1自然)、蛮族(理念+1混沌+1自然)、勤勉(理念+2物质)、神奥(理念+2星辰)、至高(理念+2秩序)、黑暗(理念+2暗影)共6种文化(DLC确定会新增加文化类型),具体可见《派系自定义:文化》:
文化的影响和作用包括:
增加帝国理念值,例如封建文化+1秩序+1自然。
解锁专有帝国特性,例如蛮族文化的帝国拥有<敏捷仪式>特性,其城邦和前哨站可恢复单位50%生命值和100%移动力,并移除强行军导致的<疲惫>状态。
解锁专有城邦建筑:例如勤勉文化的帝国中,城邦的标准资源建筑<食物T1-工人农庄>和<食物T2-大磨坊 会被勤勉文化的专有资源建筑<食物T1-工人农庄>和<食物T2-大磨坊>替换掉 ,城防类建筑中会增加勤勉文化专有建筑<城防T3-捍卫者屏障>。
解锁专有行省升级:例如至高文化的帝国中,<研究站>行省可以升级为<太阳祭坛>。
解锁专有英雄技能:例如蛮族文化的领袖和英雄可以花费英雄技能点来学习<嗜血>技能。
解锁专有派系单位:各文化的派系单位各不相同,具体见前文链接《派系自定义:文化》篇。
解锁专有文化研究项:例如蛮族文化"魔典"研究项<Lv3-原始标记 / 附魔类>,注意此处仅为解锁,要真正获得该研究项还需要花费知识进行研究(具体参见《魔典的解锁和选中相关概念》)。
1.3、社会特性
当前游戏版本包括24种社会特性(6类理念×每类4个种=24种),每个派系可选择其中2种,具体可见《派系自定义:社会特性、领袖起源》:
社会特性的影响和作用包括:
增加帝国理念值,每种社会特性会给增加对应理念值1点,例如选择 <天选团结者> 社会特性会使帝国理念值+1秩序。
影响派系单位属性,例如选择<仪式食人族> 社会特性会使派系单位获得<◇食尸>能力。
1.4、领袖起源
当前游戏版本包括冠军勇士、巫师国王2种领袖起源(后续DLC会新增),每个派系可选择其中1种,具体可见《派系自定义:社会特性、领袖起源》:
1.5、领袖初始装备、初始技能
领袖的初始装备、初始技能的可选组合类型与领袖起源以及万神殿成就解锁相关,不同类型的初始装备组合实际上与兵种单位类型相呼应:
1.5.1、常规初始装备、初始技能组合
【持盾单位】初始装备:主手近战武器+副手盾牌+坐骑;初始技能:活力Ⅰ(+10生命值上限)。
【冲击单位】初始装备:双手近战武器+坐骑(限骑枪);初始技能:作战Ⅰ(近战+10%伤害)。
【远程单位】初始装备:远程物理攻击武器+坐骑;初始技能:射术Ⅰ(远程物攻+10%伤害+10%准度)。
【支援单位】初始装备:各系法杖;初始技能:<◇复原>。
【战法单位】初始装备:各系法球;初始技能:奥术力量Ⅰ(魔法攻击+10%准度,忽略1点状态抵抗)。
1.5.2、特殊初始装备、初始技能组合(可能需要通过万神殿解锁)
【持盾单位】初始装备:封建长剑+封建盾+坐骑;初始技能:<梦魇光环>。
……
1.5.3、初始装备属性(已知部分)
主手近战-勤勉之锤(T1-售价0金/主武器):◆近战攻击(10物/3连击)。
主手近战-蛮族之斧(T1-售价0金/主武器):◆近战攻击(10物/3连击)。
主手近战-封建长剑(T1-售价0金/主武器):◆近战攻击(10物/3连击)。
主手近战-神祗剑(T1-售价14金/主武器):??。
副手盾牌-木制护盾(T1-售价14金/副武器):对抗非侧袭攻击时+3防。
副手盾牌-封建之盾(T1-售价14金/副武器):对抗非侧袭攻击时+3防。
副手盾牌-神祗盾(T1-售价14金/主武器):??。
双手近战-骑枪(T1-售价14金/主武器):◆冲锋攻击(18物/单击);关闭栏位-副武器。
双手近战-巨锤(T1-售价14金/主武器):◆冲锋攻击(18物/单击);关闭栏位-副武器、坐骑。
双手近战-巨斧(T1-售价14金/主武器):◆冲锋攻击(18物/单击);关闭栏位-副武器、坐骑。
双手近战-神祗双手斧(T1-售价14金/主武器):◆冲锋攻击(18物)-出血(目标60%几率流血3回合);关闭栏位-副武器、坐骑。
双手远程-弓(T1-售价14金/主武器):◆发射弓箭(10物/3连击);◆迅捷剑(16物);关闭栏位-副武器。
双手远程-神祗弓(T1-售价14金/主武器):??。
法杖-疫病法杖(T1-售价14金/主武器):◆魔法爆发(16毒/单击);◆迅捷剑(16物);关闭栏位-副武器、坐骑。
法杖-寒霜法杖(T1-售价14金/主武器):◆魔法爆发(16冰/单击);◆迅捷剑(16物);关闭栏位-副武器、坐骑。
法杖-灵魂法杖(T1-售价14金/主武器):◆魔法爆发(16精/单击);◆迅捷剑(16物);关闭栏位-副武器、坐骑。
法球-闪电晶球(T1-售价14金/主武器):◆魔法闪电(10电/3连击);◆迅捷剑(16物);关闭栏位-副武器。
坐骑-马(T1-售价14金/坐骑):极快移动、骑乘单位。
1.6、派系视觉效果相关项(不影响属性)
视觉效果相关选项包括:派系徽标、领袖外观、装饰外观等等。
2、理念和帝国技术树
2.1、理念值(亲和力)
理念值(亲和力/Affinity)是4代核心概念之一,其受文化(Culture)、社会特性(Society Traits)、魔典(Tome)、英雄技能(包括特技、王牌技能)等综合影响,并影响帝国技术树上节点的解锁速度。目前游戏中有6种理念值,分别为:
秩序(Order):英雄作为<总督>时每级+2金币。统治与发展系理念。
混沌(Chaos):英雄作为<总督>每级+2选拔。征服与毁灭系理念。
物质(Materium):英雄作为<总督>每级+2产能。物理系理念。
星辰(Astral):英雄作为<总督>每级+2法力。魔法系理念。
自然(Nature):英雄作为<总督>每级+2食物。生命系理念。
暗影(Shadow):英雄作为<总督>每级+2知识。死亡系理念。
2.2、派系理念
派系理念显示在游戏界面中帝国(或自由城邦)的领袖属性面板,派系理念值 = 文化理念值 + 社会特性理念值。
2.3、帝国理念
如上图,帝国理念显示在游戏界面右上角,帝国理念值 = 派系理念值+所有魔典理念值+所有英雄技能(包括英雄特技、王牌技能)理念值。
2.4、外交理念及理念对立
帝国理念值中排序最靠前的一项为外交理念,外交理念的必然是帝国6种理念值中的最大值或最大值之一。
6种理念分为3组两两对立:秩序 VS 混沌、物质 VS 星辰、自然 VS 暗影。
玩家帝国的外交理念与自由城邦的外交理念对立与否,将影响玩家帝国与自由城邦的外交关系。
2.5、帝国技术树
2.5.1、节点级别
帝国技术树由6条理念线和1条通用线组成,其中6条理念线上的节点分为10级,通用线节点分为8级。
2.5.2、节点类型
帝国技术树上的节点类型分为帝国技术(Empire Skill)和仪式(Rite)两种,其中帝国技术通常是属性加成性质的研究项,仪式则通常是一次性奖励(少数为可重复奖励,即可以重复消耗帝权来兑换相同奖励)。
2.5.3、节点分布
对于6条理念线,线上每个级别都有1个帝国技术节点。在秩序、混沌的Lv4、Lv6、Lv10上各有1个仪式节点。在物质、星辰、自然、暗影的Lv4、Lv6、Lv8上各有1个仪式节点。
对于通用线,线上每个级别都有1个帝国技术节点。在Lv3、Lv4上各有1个仪式节点。
2.5.4、节点解锁
每个节点都有对应的解锁条件:
对于6条理念线,其上各节点的解锁条件为对应类型理念值的历史累积总值。【注意】游戏界面右上方显示的帝国理念值为回合增幅而不是历史累积总值。
通用线节点的解锁条件是所有类型理念值相加的历史累积值,其增幅等于∑所有类型理念增幅(即界面右上角显示的所有类型帝国理念值的总和)。
2.5.5、节点兑换
节点解锁并不意味着生效,解锁之后还需要消耗帝权兑换后才生效;对于于6条理念线,各节点兑换消耗的帝权值跟节点级别有关;对于通用线,各节点兑换消耗的帝权值大部分跟节点级别有关,但少部分例外。
2.5.6、节点例子1——资深水手
节点名称:资深水手;
节点类型:帝国技术(Empire Skill)—自然理念线;
解锁条件:80自然理念(解锁需要80点自然理念累积,当前自然理念累积值为36,每回合增幅为2,所以还需要22回合);
兑换消耗:150帝权;
兑换效果:沿海和河流行省+2食物;军队移动时河流视为道路;
2.5.7、节点例子2——星辰召唤仪式
节点名称:星辰召唤仪式;
节点类型:仪式(Rite)—星辰理念线;
解锁条件:(缺);
兑换消耗:250帝权;
兑换效果:立即在王城召唤一支具有<低维护费>属性的魔法起源单位军队;
2.5.8、节点例子3——扩展治理
节点名称:扩展治理;
节点类型:可重复仪式(Repeatable Rite)—通用理念线;
解锁条件:(缺);
兑换消耗:200帝权;
兑换效果:城邦数量上限+1;
3、魔典
3.1、魔典的解锁和选中条件
魔典的锁定、解锁和选中概念参见《魔典的解锁和选中相关概念》:
3.2、选中魔典后的影响
每一本魔典被选中后的奖励包括:
魔典对应类型的理念值+2,立即生效;
世界地图施法点和战斗施法点同时增加,其中T1/T2魔典+5、T3/T4魔典+10、T5魔典+15,立即生效;
解锁0~1个帝国特性,立即生效;
解锁0~2个特殊行省升级,解锁后还需要消耗相应城邦资源建造才能完成升级;
解锁1个英雄技能,解锁后英雄需花费技能点升级才生效;
解锁5~6个魔典研究项(不仅限于法术,详见下节),解锁后还需要消耗知识完成研究才生效。
3.3、魔典研究项图标分类
根据魔典中显示图标的不同,魔典研究项大致可以分为以下四类
A类(四角标外框):单位招募解锁、城邦建筑解锁、单位附魔、围攻计划等等;
B类(箭头圆外框):召唤法术(包括世界地图召唤法术和战场召唤法术);
C类(2大+3小尖角圆外框):战场法术(包括战场伤害、战场增益、战场减益等法术);
D类(3大+2小尖角圆外框):世界地图法术(包括对城邦的增益/减益法术、对军队的增益/减益法术、次级形态变化、主要形态变化);
3.4、魔典研究项细分类型
魔典研究项已知类型包括:
城邦法术(D类图标):在大地图增益友方城邦、减益敌方城邦类法术。
军队法术(D类图标):在大地图治疗/增益友军、伤害/减益敌军类法术。
次级形态变化(D类图标):对特定种族群体使用,群体增加属性,可叠加多个。
主要形态变化(D类图标):对特定种族群体使用,群体增加属性,限1个。
召唤法术(B类图标):大地图的召唤单位的法术,召唤单位消耗法力作为维护费,维护费不短缺情况下召唤单位持续存在。
战场召唤法术(B类图标):战场召唤单位的法术,召唤后持续到战斗结束。
战场魔法(C类图标):在战场上治疗/增益友军、伤害/减益敌军类法术。
单位附魔(A类图标):对特定兵种单位类型群体附魔增加属性类法术,可叠加多个,每个附魔单位均产生额外的法力维护费。
单位招募解锁(A类图标):可在城邦招募对应的魔典单位。
城邦建筑解锁(A类图标):可在城邦建造对应的魔典建筑。
围攻计划解锁(A类图标):围攻敌方城邦时可以选择的围攻计划,参见《开发日志#14:围攻》:
3.5、魔典研究项
(另开篇幅)
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