质疑瓦,理解瓦,成为瓦:我到底是怎么真香的
同时,拳头也宣布中国赛区将从 2024 赛季开始,成为无畏契约冠军巡回赛的第四个官方联赛。可以预见,未来《无畏契约》的电竞生态将迎来更高的爆发。
而具体到个人体感上,在《无畏契约》国服公测后的这一个多月里,我能感觉到大家对它的关注度有了明显提升。上个月刚当完 CJ 特种兵的葡萄君,可以很负责任地说,以后线下活动请远离《无畏契约》展台,排队会使人不幸。
说起来也有点恍惚。在今天看来,我们可能都习惯了「瓦」的声量。然而大家可别忘了,瓦最早公布时并不被看好。但神奇的是,3 年过去,大家逐渐经历了「从质疑瓦,到理解瓦,最终成为瓦」,其中也包括了凌晨 3 点爬起来看 CN 瓦比赛的葡萄君。瓦的魅力到底源于哪里?为何大家都会发出真香的声音?在国服里混迹了一个多月后,我想再从一些细节层面聊聊《无畏契约》。01 易上手难精通才是设计巧妙所在
(资料图)
过去几个月里,提到《无畏契约》的游戏设计和特征,最常说的就是它的门槛低。比如削弱角色移动速度,设计随机弹道,以此减少玩家在压枪、跟枪方面的练习;引入英雄与技能,玩家无论枪法好坏,都能在游戏中有事可做。
但实际玩上一段时间后,你就会发现游戏底色依然是款短 TKK 的硬核 FPS。多数时候,对手一枪头就能要了我的狗命,更不用说拉起最贵的冥驹之后,就算我身穿护甲,也抗不过一发子弹。而英雄的技能,很多时候并不足以让我们获得稳定击杀。
这其实说明了,畅行《无畏契约》的基本法,或许还得是枪杆子够硬。而且实际上游戏的高阶操作也并不少,光是围绕跳这个动作,就有大跳、转身跳、静步跳、peek 跳等需要掌握的技巧。官方自己就发了不少教学所以在我看来,如果一味从表象去说《无畏契约》门槛低,可能并不准确。它的背后其实是一系列平滑的用户体验设计。
首先是阶梯式的难易度分层。在过去的竞技游戏中,总有一些英雄不仅机制简单,效果也立竿见影,在中低分段有着不错的出场率,但却很少在比赛中登场,为什么?因为他们的上手门槛低,上限同样也低。而那些操作难度高的英雄,才有着更多可以「秀」的空间。
这种设计思路很大程度被运用到了《无畏契约》中。
比如奥丁这把机枪相较于常规步枪来说,就属于 FPS 中少有的设计。它在开镜下蹲时射速快、后座稳、子弹足,可以很好地满足玩家的爽点。不过和散弹枪类似,它的长短板明显,适用场合有限。想要在任何时候都处变不惊,你最后还是得花点功夫去磨练步枪枪法。
这种类似于易上手难精通的游戏设计思路,被拳头拆分得巧妙。英雄设计也是一个很好的例子。传统 FPS 中,每名玩家都可以购买烟火雷闪,这也要求玩家需要掌握各个道具的使用方式。但《无畏契约》把它们拆成了技能,比如这名英雄是烟位,那你要学习的就只有封烟技巧。相当于游戏并不要求你成为一个全才,而是允许你偏科。
而当你掌握好封烟后,也可以将技巧融会贯通到其他烟位英雄之中。当然,每个技能也还是有着一定区分,比如闪光就分为瞬时闪、延时闪、指向闪、隔墙闪 ...... 这又给到了玩家继续学习的空间。
想精通这一个英雄的闪可能就要练挺久了也就是说,《无畏契约》之所以能吸引广大玩家,靠的并非傻瓜都能上手的简单操作,而是顺滑的学习曲线,以及细到可以照顾各类玩家的玩法设计。
02 拳头的看家本领:竞技
其次,特点鲜明的枪械与英雄设计,也为《无畏契约》提供了更多变的打法与竞技深度。这点从比赛场上去看,你会有更直观的感受。
现在颇为流行的一个打法是三烟阵容,即用三个烟位英雄来争取足够的视野差。而在此基础上,又衍生出了「混烟闪」——在烟中突然扔出闪光技能,以此突破。
因此当很多队伍面对这个阵容时,时刻做好了背过身躲闪的准备。这种心理博弈是有趣的。比如今年冠军赛上 EDG 在对阵 LOUD 时,选择了提前背闪,结果却是对方压根没闪,直接冲了进来。
背闪如果赌错相当于露出了背身给对面不得不说,拳头真的太擅长做团队竞技了。一个小细节是,游戏小地图的屏占比并不小,队友掌握的信息,都在小地图中有着清晰标识。这就像在告诉你,这是五个人的游戏,只有良好的团队配合,你才能更好获胜。
而当团队配合发挥到极致时,我们可以看看 EDG 与 GIA 的一次交战。彼时 GIA 众人正在进攻点位,而 EDG 的捷风绕了一大圈,正在包抄过来。如果 GIA 凭借人数优势,先占据点位,后展开防守,那么捷风将功亏一篑。这时 EDG 的炼狱选择直接开大封路,目的就是为捷风赶到战场再争取两三秒。而正是这短短几秒,让捷风成功绕后并收获了三杀。
从这个例子,你也可以看出,《无畏契约》的技能与地图设计,在很多时候起到了巧妙的化学反应。它允许你做出许多非常规打法。
比如斯凯这名英雄,她的技能是探路和群体回复,按理说应该是跟着小队走的辅助。但 EDG 在和 GIA 对战时,却让斯凯去单人游走,这是因为她凭借探路能力,既能自保,又可以抓到敌方情报。而在裂变峡谷这张南北贯通的地图中,这样的单人游走,往往能起到奇效。枪械也是如此。刚刚我们提到,奥丁在很多时候过于笨重,售价昂贵,在比赛中并不多见。但在亚海悬城中,由于点位的大部分墙体都可以被子弹穿透,因此当可以探视野的猎枭,配上火力最猛的奥丁,防守方就相当于拥有了一座稳固的哨塔。
综合以上例子不难看出,《无畏契约》真是发挥了拳头的长处,把团队竞技做到了极致。新老玩家的游戏体验、竞技深度、玩法套路的延展性、观赏性,每一项在 FPS 中应该都属于孤品级的存在。这也就不难解释,为什么《无畏契约》的电竞赛事能在 3 年内迅速发展起来,并且还吸引了不少本身不玩瓦的玩家开始关注比赛,甚至尝试游戏——在今年 6 月的东京大师赛期间,葡萄君在朋友圈里就看到了不少这样的例子。
东京大师赛期间 EDG 比赛后的游戏在线人数明显增加03 年轻人的第一款 FPS
最后,我们再来聊聊《无畏契约》的内容包装。游戏最早在 2019 年刚公布时,曾经被群嘲的一点是——画质太差,美术看着 low。但真的如此吗?
拳头方面曾表示,他们希望游戏的配置要求足够低,低到十年前的电脑也能玩。因此,他们没有选择对渲染精度要求严苛的写实画风,而是做了更有美漫感的卡通画风。
官方顺着玩家的玩梗宣发拳头想得清楚,一款竞技 FPS,重要的是信息获取,而不是炫技一样把画面做得花里胡哨。前电竞职业选手 YJJ 曾在直播中说过,「你看哪个大神玩 FPS 会拿 4K 大屏,他们都是把画面参数调到最低,要的是简洁。」所以《无畏契约》的技能都有着明确的界限划分,一眼就能识别出安全与危险区域。
这不是在给《无畏契约》的美术和画面找补。事实上游戏也并非那么素,如果你认真观察全局地图,抬头或者朝作战区域以外看去,就会发现不一样的风景。
枪械皮肤的击杀特效也是同理。在正常情况下,各种震撼效果都被藏着,只有在击杀最后一人,不再影响射击体验时,它才会出现。今年冠军皮肤的终结特效全场还会响起主题曲这也引出了《无畏契约》另一个极具辨识度的特点——它其实足够潮流、酷。
游戏世界观没有选择看起来有代际感的军武题材,而是把一群特工放到了神秘架空世界,往幻想风走。而在美漫风格下,它的英雄设计也更加鲜明。
单看立绘,你马上就能感受到一股属于年轻人的躁动。每个角色的神情和动作,都传递出了张扬与解放个性的情绪。
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拳头无时无刻不在放大这种张扬。比如宣传海报大多使用了大面积的高饱和颜色,注重字体设计,潮流感扑面而来。同时,他们还乐于使用撞色设计,渲染剑拔弩张的竞技对立感。具体到每名英雄身上,他们都有着一整套背景故事。从立绘上看,来自巴西的英雄,背景是一个车间;来自洛杉矶的英雄,喜欢滑板与篮球;而日本的英雄,则有着一股漫画风。这样的包装也贯彻到了游戏对局中,比如在释放烟雾时,同样是打开地图,有的英雄是开启一个电子屏幕,有的是身处一片暗影之中选点,有的则是在异次元宇宙上方俯视众生。而在游戏之外,拳头还通过 PV、音乐等外围内容,进一步强化角色的特点。甚至部分英雄还在现实中的社交平台上有着自己的账号。同样有着特定故事的剧情 CG瓦的电竞赛事风格也和产品一脉相承。比如所有的赛事图片素材,都使用了极其醒目的颜色;又比如今年世界赛主题曲《Ticking Away》请来了如今在加拿大表现绝佳的说唱歌手 bbno$ 演唱,MV 整体制作延续了一贯的潮流感与故事感。关于这首歌曲,你在各个社区里已经能见到清一色的好评了。
如此程度的内容包装,我想在过去的 FPS 中,你很难找到完全相同的对标。04 结语
回过头去看,不论是易上手难精通的学习曲线,还是足够有深度的竞技玩法,抑或是彰显个性的潮流风格,不难看出《无畏契约》打的目标群体都非常精准——吸引更多的年轻人进入到游戏中。
此前腾讯游戏副总裁,腾讯互动娱乐《无畏契约》中国总负责人黄凌东曾表示,虽然还没有明确的数据统计,但游戏总注册用户里,25 岁以下的 Z 世代占比达到了 60%。也就是说,《无畏契约》真的在尝试成为年轻人的第一款 FPS。
在《无畏契约》国服上线前夕,执行制作人 Anna Donlon 曾表示,中国玩家都是一批拥有竞技精神的人,她相信电竞赛事会在中国迅速生根发芽。她还提到自己对游戏在中国的发展持过分乐观,这是因为此前团队也没曾想到《无畏契约》会在上线后风靡全球,而现在的他们充满自信。
正如 Anna Donlon 说的那样,过去中国 FPS 玩家看着太少,或许只是因为缺少一款好产品。如今国服上线一个多月后,大部分情况下,我开一把游戏,最长的匹配时间也不过 10 秒左右,这应该是《无畏契约》国服已经稳住了的最好证明。至于未来它到底能走多远,我们不妨让子弹再飞一会儿。
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